9-й этаж: различия между версиями

Материал из ПМК вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Строка 15: Строка 15:
* [http://epizodsspace.no-ip.org/bibl/tm/1986/4/put.html Журнал «Техника-молодёжи», 1986 г. №4, стр. 54. «Охота на инопланетных чудовищ (4)»]
* [http://epizodsspace.no-ip.org/bibl/tm/1986/4/put.html Журнал «Техника-молодёжи», 1986 г. №4, стр. 54. «Охота на инопланетных чудовищ (4)»]
* [[Игры и развлечения. Кн. 2 (книга)|Фирсова. Л.М. Игры и развлечения. Кн. 2. М: Мол. гвардия, 1990. 234 [6] с. ил.]], стр. 215
* [[Игры и развлечения. Кн. 2 (книга)|Фирсова. Л.М. Игры и развлечения. Кн. 2. М: Мол. гвардия, 1990. 234 [6] с. ил.]], стр. 215
{{нет иллюстраций}}

Версия от 01:11, 26 июня 2020

9-й этаж «Электронного океана».

На предпоследнем этаже (порядки от 800 до 899, а также между -200 и -101) безраздельно властвует Ноль (самый обычный, насколько удалось выяснить Михаилу Пухову).

Когда Ноль с этого этажа появляется в регистре X, он сразу же этот регистр обнуляет. Поэтому настоящую охоту на Ноль можно осуществить лишь с использованием точного эмулятора, основанного на микрокоде ПМК, и его особенности нам ещё только предстоит выяснить.

Для электронных игр наиболее интересны его «воплощения» в мире 0С-оборотней (числа с порядками от 480 до 489, а также 448). Записав такое число, допустим, в регистр А, получаем возможность обнулить регистр С одной-единственной командой ИПА.

Введите в регистр С какое-нибудь число, например, 22, перейдите в режим ПРГ, наберите стандартную «водолазную» программу: 00.Fx2 01.Fx2 02.Fx2 03.ПА 04.Сx 05.С/П, вернитесь в режим АВТ.

Подадим на вход «водолазной» программы 1 ВП 60 В/О С/П. На индикаторе  0 . ИПС  22  ИПА  0  ИПС  0 . Легко убедиться, что такое зануление исправно выполняется и при расчётах по программе. В результате появляется возможность сэкономить одну команду — практика показывает, что именно её-то очень часто и не хватает.

Ссылки


  У этой статьи нет иллюстраций. Вы можете помочь проекту, добавив их.