8-й этаж: различия между версиями

Материал из ПМК вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 3: Строка 3:
 
На ''8-ом этаже'' (порядки от 700 до 799, а также от -300 до -201) обитают ''неповоротливые монстры'', чьи повадки тем не менее заставляют вспомнить [[4-й этаж|безудержных чудовищ 4-го этажа]] и «охота» на которых протекает аналогично. Как и с [[7-й этаж|С-ЕГГОГ]]ами, с этими числами легко случайно столкнуться в районе отрицательных порядков. Однако их использование в электронных играх также проблематично.
 
На ''8-ом этаже'' (порядки от 700 до 799, а также от -300 до -201) обитают ''неповоротливые монстры'', чьи повадки тем не менее заставляют вспомнить [[4-й этаж|безудержных чудовищ 4-го этажа]] и «охота» на которых протекает аналогично. Как и с [[7-й этаж|С-ЕГГОГ]]ами, с этими числами легко случайно столкнуться в районе отрицательных порядков. Однако их использование в электронных играх также проблематично.
  
 +
== Первое знакомство и расшифровка ==
 
Для знакомства с ними пригодится [[3ГГ0Г]]-анализатор: 1 ВП 50 Fx<sup>2</sup> Fx<sup>2</sup> П9 Сx. Перейдите в [[режим ПРГ]], наберите стандартную «водолазную» программу: 00.Fx<sup>2</sup> 01.Fx<sup>2</sup> 02.Fx<sup>2</sup> 03.ПА 04.Сx 05.С/П, вернитесь в [[режим АВТ]].
 
Для знакомства с ними пригодится [[3ГГ0Г]]-анализатор: 1 ВП 50 Fx<sup>2</sup> Fx<sup>2</sup> П9 Сx. Перейдите в [[режим ПРГ]], наберите стандартную «водолазную» программу: 00.Fx<sup>2</sup> 01.Fx<sup>2</sup> 02.Fx<sup>2</sup> 03.ПА 04.Сx 05.С/П, вернитесь в [[режим АВТ]].
  
 
Подадим на вход нашей «водолазной» программы, допустим, 1 ВП 90 В/О С/П. На [[индикатор]]е {{Текст на индикаторе ПМК|0.}}. ИПА. На экранчике появляется нечто несообразное ({{Текст на индикаторе ПМК|00.10000000 2}}). Это '''«длинный монстр»''', типичный обитатель данного этажа. Справиться с ним нетрудно: F АВТ ИП9 ИП9. На [[индикатор]]е — [[3ГГ0Г]]-анализатор. Нажимаем [[Клавиша ,|десятичную точку]]. Справа загорается трёхзначный порядок — 720; нажимаем F АВТ — слева появляется мантисса {{Текст на индикаторе ПМК|1.}}. [[3ГГ0Г]], как всегда, нас не подвёл. Кстати, при некотором навыке расшифровать «длинного монстра» легко по его внешнему виду; предлагаем в этом потренироваться самостоятельно.
 
Подадим на вход нашей «водолазной» программы, допустим, 1 ВП 90 В/О С/П. На [[индикатор]]е {{Текст на индикаторе ПМК|0.}}. ИПА. На экранчике появляется нечто несообразное ({{Текст на индикаторе ПМК|00.10000000 2}}). Это '''«длинный монстр»''', типичный обитатель данного этажа. Справиться с ним нетрудно: F АВТ ИП9 ИП9. На [[индикатор]]е — [[3ГГ0Г]]-анализатор. Нажимаем [[Клавиша ,|десятичную точку]]. Справа загорается трёхзначный порядок — 720; нажимаем F АВТ — слева появляется мантисса {{Текст на индикаторе ПМК|1.}}. [[3ГГ0Г]], как всегда, нас не подвёл. Кстати, при некотором навыке расшифровать «длинного монстра» легко по его внешнему виду; предлагаем в этом потренироваться самостоятельно.
  
 +
== Чёрный ход ==
 
На этот этаж можно проникнуть и без «водолазной» программы, «вплавь» (то есть в [[Режим автоматической работы|режиме АВТ]]), со стороны [[10-й этаж|чисел с отрицательными порядками]]. Например, так: 0,01 (количество нулей после запятой может быть произвольным) ВП /-/ 99 Fx<sup>2</sup>. На индикаторе — {{Текст на индикаторе ПМК|80.10000000 9}}.
 
На этот этаж можно проникнуть и без «водолазной» программы, «вплавь» (то есть в [[Режим автоматической работы|режиме АВТ]]), со стороны [[10-й этаж|чисел с отрицательными порядками]]. Например, так: 0,01 (количество нулей после запятой может быть произвольным) ВП /-/ 99 Fx<sup>2</sup>. На индикаторе — {{Текст на индикаторе ПМК|80.10000000 9}}.
  

Текущая версия на 05:18, 1 июля 2020

8-й этаж «Электронного океана».

На 8-ом этаже (порядки от 700 до 799, а также от -300 до -201) обитают неповоротливые монстры, чьи повадки тем не менее заставляют вспомнить безудержных чудовищ 4-го этажа и «охота» на которых протекает аналогично. Как и с С-ЕГГОГами, с этими числами легко случайно столкнуться в районе отрицательных порядков. Однако их использование в электронных играх также проблематично.

Первое знакомство и расшифровка[править]

Для знакомства с ними пригодится 3ГГ0Г-анализатор: 1 ВП 50 Fx2 Fx2 П9 Сx. Перейдите в режим ПРГ, наберите стандартную «водолазную» программу: 00.Fx2 01.Fx2 02.Fx2 03.ПА 04.Сx 05.С/П, вернитесь в режим АВТ.

Подадим на вход нашей «водолазной» программы, допустим, 1 ВП 90 В/О С/П. На индикаторе  0. . ИПА. На экранчике появляется нечто несообразное ( 00.10000000 2 ). Это «длинный монстр», типичный обитатель данного этажа. Справиться с ним нетрудно: F АВТ ИП9 ИП9. На индикаторе3ГГ0Г-анализатор. Нажимаем десятичную точку. Справа загорается трёхзначный порядок — 720; нажимаем F АВТ — слева появляется мантисса  1. . 3ГГ0Г, как всегда, нас не подвёл. Кстати, при некотором навыке расшифровать «длинного монстра» легко по его внешнему виду; предлагаем в этом потренироваться самостоятельно.

Чёрный ход[править]

На этот этаж можно проникнуть и без «водолазной» программы, «вплавь» (то есть в режиме АВТ), со стороны чисел с отрицательными порядками. Например, так: 0,01 (количество нулей после запятой может быть произвольным) ВП /-/ 99 Fx2. На индикаторе —  80.10000000 9 .

Подробнее об этом трюке см. «чёрный ход».

Ссылки[править]


  Nopictures-icon.png У этой статьи нет иллюстраций. Вы можете помочь проекту, добавив их.