4-й этаж

Материал из ПМК вики
Версия от 05:20, 1 июля 2020; AtH (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

4-й этаж «Электронного океана».

Перейдём к «охоте» на глубинах 300-399. Здесь располагается вотчина диких и неукротимых чудовищ, норовящих при малейшей оплошности со стороны охотника привести программу в негодность и заставить его выключить ПМК.

Первое знакомство[править]

Выберем в качестве объекта, например, число 10 в трёхсотой степени. Отдаём команды 1 ВП 50 Fx2 Fx2 П9 (записываем 3ГГ0Г для последующего использования в качестве анализатора) FВx. Всё готово: в регистре Y сидит 3ГГ0Г (10 в двухсотой степени), в регистре XЕГГ0Г (10 в сотой степени). Остаётся их перемножить…

Караул! На экране мелькают цифры — ПМК самопроизвольно переключился в режим счёта! Чудовище вырвалось на свободу и мчится по нашей пустой программе, как по бесконечному коридору! Срочно нажимаем  С/П . На индикаторе ноль. Это естественно — программа пуста, она состоит из нолей, вот ноль и считался в регистр X, оттеснив чудовище в регистр Y. Чтобы взглянуть на «добычу», надо нажать   

Нас ждёт новое потрясение! Вместо ожидаемого чудища мы видим перед собой лишь следы его деятельности — испорченный фрагмент программы. ПМК самопроизвольно перешёл в режим программирования! Слева на индикаторе горит  .0 , затем две пары  00 , в правом углу —  31 . Значит, программа остановилась на адресе 30. По аналогии со 3ГГ0Г'ами заключаем, что это опять-таки первые две цифры порядка изловленного числа. Точка, как и у 3ГГ0Г'а, унаследовала своё положение от предыдущего числа (только что на индикаторе горел ноль, естественно, с точкой).

Наконец, левый ноль — это вторая цифра порядка (300). Если бы порядок был, скажем, 384, то слева на индикаторе горело бы .8, справа — 39.

Поимка чудовища[править]

Что делать дальше? Грубейшей ошибкой будет естественное F АВТ — ПМК зациклится на повреждённой команде и не отзовётся ни на один приказ с пульта, придется его отключить. Нажимаем F ПРГ. Точка исчезает. Теперь ШГ влево. Какой командой заменить испорченную? Наша задача — поймать чудовище, поэтому впишем сюда, например, ПА. Затем Сх (чтобы очистить стек) и С/П. Вот теперь можно и F АВТ. На индикаторе тут же загорается  0.  — стек чист, а чудовище сидит в регистре А! Самое время проанализировать его с помощью ЗГГ0Га из регистра 9. Трижды нажимаем ШГ влево (для компенсации вписанных в программу команд), ИП9, точку (на индикаторе появляется порядок 300) и F АВТ (слева загорается мантисса — 1). Забив на всякий случай нулями вписанные в программу команды, можно начинать охоту на следующее чудовище (только не надо забывать, что первое всё ещё томится в регистре А, ожидая команды ИПА, чтобы оттуда вырваться!). Вся эта процедура может пригодиться и для получения совершенно конкретных практических результатов. Например, она позволяет определять факториалы чисел вплоть до 210 (воспользуйтесь любой программой, вычисляющей факториал, и проанализируйте результат с помощью ЗГГ0Га из регистра 9).

Ссылки[править]


  У этой статьи нет иллюстраций. Вы можете помочь проекту, добавив их.